Preconceptia |
Sarcina |
Nasterea |
Copilul sugar - bebelusul |
Copilasul 1 - 2 ani |
Copilasul 2 - 3 ani |
Copilul 3 - 6 ani |
Copilul 6 - 11 ani |
Adolescenta |
|
|
SE RIDICA STEGULETUL
Copiii sunt raspinditi pe terenul de joc, jumatate din ei
au in mina un stegulet rosu, cealalta jumatate au cite
un stegulet alb.
Educatoarea are in mina un stegulet rosu si altul alb.
Copiii alearga pe terenul de joc, fiind atenti la steguletul pe care il
ridica educatoarea. Daca aceasta ridica steguletul rosu, jucatorii care
au in mina steguletul de culoare corespunzatoare alearga sa-i
prinda pe cei cu steguletul alb si invers.
La sfirsitul jocului este declarata cistigatoare echipa care a facut
mai multi prizonieri.
MOMEALA
Copiii sunt asezati in formatie de cerc si fiecare primeste
un numar de ordine. Numerele cu sot formeaza o echipa, numerele fara sot,
alta echipa. In mijlocul cercului se plaseaza un copil care are
rol de „pescar". El tine in mina un baston de gimnastica,
sprijinit cu un capat de sol, care reprezinta „undita cu momeala".
Copiii din cerc sunt „pestii".
La inceperea jocului „pescarul" striga un numar (el trebuie
sa alterneze strigarea numerelor cu sot cu cele fara sot). Numarul strigat
se repede la „undita" sa o prinda, dar in acest timp
„pescarul" da drumul la „undita" sa cada pe sol.
Daca „pestele" reuseste sa prinda „undita" inainte
de a ajunge pe sol echipa respectiva cistiga un punct. „Pescarul"
are grija ca fiecare ,,peste" sa muste din „momeala".
Echipa care realizeaza cel mai mare numar de puncte este declarata castigatoare.
PRINDE NUIAUA !
Copiii sunt dispusi in formatie de cerc. Dintre ei se alege
un conducator care sta in mijlocul cercului si tine in mina
o nuia lunga de 1 m. Fiecare jucator primeste un nume manio siau bisilabic
: nuc, soc, mar, pruni, menita, linte, ghinda etc. Jocul incepe
astfel : conducatorul striga nume si da drumul la nuia sa cada. Cel strigat
daca reuseste sa o prinda inainte ca aceasta sa atinga solul devine
conducator. Daca nu, conducatorul striga alt nume, care nu a fost dat
vreunul copil, ramine pe loc si continua jocul.
FLORILE Sl VANTUL
Copiii sunt impartiti in doua echipe, egale ca numai,
asezate in linie, fiecare la o extremitate a terenului de joc. O
echipa reprezinta „florile", cealalta „vintul".
Cei care formeaza echipa „florile" isi aleg cite
un nume de floare. La comanda educatoarei „florile" se duc
in fata perechilor din echipa „vintul" si trebuie
sa ghiceasca din trei incercari numele pe care si l-au ales. Daca
este ghicit numele, floarea alearga spre locul de unde a venit, fiind
urmarita de „vint". Orice „floare" prinsa
ramine in echipa „vintul". Daca nu a fast
prinsa, perechea din echipa „vintul" ramiine in
echipa „florile".
La semnalul educatoarei, cite un jucator din fiecare echipa se apropie
de bat, mai repede sau mai incet (dupa cum considera ei ca este
mai bine) si cauta momentul favorabil pentru a lua sapca. Cel care reuseste
revine in alergare la echipa sa, urmarit de celalalt. Daca trece
de linia care delimiteaza spatiul echipei lui, fara sa fie atins, urmaritorul
devine „prizonierul" acestuia ; iar daca cel care a luat sapca
este prins de „urmaritor", devine „prizonierul"
acestuia. Jocul continua in acelasi fel, pana ce toti efectueaza
alergarea. „Prizonierul" se asaza in spaitele jucatorului
respectiv.
Echipa care are mai multi „prizonieri" este declarata invingatoare.
VOINICII Sl ZMEII
CUCU IN GRADINA
Toti copiii sunt dispusi in formatie de cerc, cu raza mai
mare, iar in mijloc se infige un bat, care are in virf
o caciula.
Un copil ales de educatoare indeplineste rol de „cuc"
si sta in centru langa bat. La inceperea jocului, „cucul"
intreaba :
— Gata-s gradinile ?
— Gata ! raspund copiii, atunci „cuaul" ia caciula din
vinful batului si se apleaca intr-o parte. Copiii vin si cauta
sa loveasca cu mina batul pe care a stat caciula, iar „cucu"
cu ajutorul caciulii incearca sa loveasca mina copilului care
vrea sa atinga batul. Cel atins devine „cuc", iar fostul „cuc"
trece pe cerc. Copiii care ating batul fara sa fie loviti de „cuc"
stau deoparte pana este lovit unul din ei sau daca nu, atunci jocul
reincepe cu acelasi „cuc".
CURSA
O treime din efectivul grupei este dispusa in formatie de cerc,
cu fata spre interior, tinimdu-se de miini. Acestia formeaza
o „cursa", oare este plasata in mijlocul terenului de
joc, iar terenul reprezinta „padurea". Restul copiilor sunt
raspinditi pe tot terenul si reprezinta animalele din padure. Fiecare
primeste oiite un nume de animal saJlbatic ori domestic.
La comanda de incepere a jocului, data de educatoare, cei care reprezinta
animalele pleaca in cautarea hranei, imiitind mersul acestora
si chiar sunetele pe care le scot. Jucatorii care formeaza cursa ridica
in acest timp bratele, inconjurind animalele. La comanda
de inchidere a cursei, copiii lasa bratele jos, imipiediciiind
asitifel iesirea animalelor. Cele prinse schimba rolurile, trecind
in locul copiilor care formeaza cursa si invers.
Jocul continua pana cand sunt prinse toate animalele.
Politica de confidentialitate |