Copilasul.com - fabulele cele mai alese - portalul parintilor - mamici si tatici fabule pentru copii - copilul meu, parinti (mama si tata) vreau sa cresc mare si sanatos
Navigare aproape doi ani
Preconceptia
Sarcina
Nasterea
Copilul sugar - bebelusul
Copilasul 1 - 2 ani
Copilasul 2 - 3 ani
Copilul 3 - 6 ani
Copilul 6 - 11 ani
Adolescenta





pentru alergare si intarire - Steguletul, nuiaua, momeala, florile si vantul, cucul in gradina, cursa - jocuri distractive



SE RIDICA STEGULETUL
Copiii sunt raspinditi pe terenul de joc, jumatate din ei au in mina un stegulet rosu, cealalta jumatate au cite un stegulet alb.
Educatoarea are in mina un stegulet rosu si altul alb.
Copiii alearga pe terenul de joc, fiind atenti la steguletul pe care il ridica educatoarea. Daca aceasta ridica steguletul rosu, jucatorii care au in mina steguletul de culoare corespunzatoare alearga sa-i prinda pe cei cu steguletul alb si invers.
La sfirsitul jocului este declarata cistigatoare echipa care a facut mai multi prizonieri.

MOMEALA
Copiii sunt asezati in formatie de cerc si fiecare primeste un numar de ordine. Numerele cu sot formeaza o echipa, numerele fara sot, alta echipa. In mijlocul cercului se plaseaza un copil care are rol de „pescar". El tine in mina un baston de gimnastica, sprijinit cu un capat de sol, care reprezinta „undita cu momeala". Copiii din cerc sunt „pestii".
La inceperea jocului „pescarul" striga un numar (el trebuie sa alterneze strigarea numerelor cu sot cu cele fara sot). Numarul strigat se repede la „undita" sa o prinda, dar in acest timp „pescarul" da drumul la „undita" sa cada pe sol. Daca „pestele" reuseste sa prinda „undita" inainte de a ajunge pe sol echipa respectiva cistiga un punct. „Pescarul" are grija ca fiecare ,,peste" sa muste din „momeala".
Echipa care realizeaza cel mai mare numar de puncte este declarata castigatoare.

PRINDE NUIAUA !
Copiii sunt dispusi in formatie de cerc. Dintre ei se alege un conducator care sta in mijlocul cercului si tine in mina o nuia lunga de 1 m. Fiecare jucator primeste un nume manio siau bisilabic : nuc, soc, mar, pruni, menita, linte, ghinda etc. Jocul incepe astfel : conducatorul striga nume si da drumul la nuia sa cada. Cel strigat daca reuseste sa o prinda inainte ca aceasta sa atinga solul devine conducator. Daca nu, conducatorul striga alt nume, care nu a fost dat vreunul copil, ramine pe loc si continua jocul.

FLORILE Sl VANTUL
Copiii sunt impartiti in doua echipe, egale ca numai, asezate in linie, fiecare la o extremitate a terenului de joc. O echipa reprezinta „florile", cealalta „vintul". Cei care formeaza echipa „florile" isi aleg cite un nume de floare. La comanda educatoarei „florile" se duc in fata perechilor din echipa „vintul" si trebuie sa ghiceasca din trei incercari numele pe care si l-au ales. Daca este ghicit numele, floarea alearga spre locul de unde a venit, fiind urmarita de „vint". Orice „floare" prinsa ramine in echipa „vintul". Daca nu a fast prinsa, perechea din echipa „vintul" ramiine in echipa „florile".
La semnalul educatoarei, cite un jucator din fiecare echipa se apropie de bat, mai repede sau mai incet (dupa cum considera ei ca este mai bine) si cauta momentul favorabil pentru a lua sapca. Cel care reuseste revine in alergare la echipa sa, urmarit de celalalt. Daca trece de linia care delimiteaza spatiul echipei lui, fara sa fie atins, urmaritorul devine „prizonierul" acestuia ; iar daca cel care a luat sapca este prins de „urmaritor", devine „prizonierul" acestuia. Jocul continua in acelasi fel, pana ce toti efectueaza alergarea. „Prizonierul" se asaza in spaitele jucatorului respectiv.
Echipa care are mai multi „prizonieri" este declarata invingatoare.

VOINICII Sl ZMEII
Copiii sunt impartiti in doua echipe, egale oa numar. Una reprezinta „voinicii", cealalta „zmeii". „Voinicii" pazesc o caciula sau o naframa „fermecata", asezata in virful unui bat, pe care zmeii cauta sa o rapeasca.
La comanda educatoarei, un „zmeu" alearga spre echipa adversa, incercand sa fure caciula (sau naframa „fermecata"), dar in acelasi timp un „voinic" alearga sa prinda „zmeul" si sa salveze caciula (sau naframa). Daca reuseste sa prinda „zmeul", il ia prizonier si jocul continua. La sfirsitul jocului, echipa oare a facut cei mai multi prizonieri este declarata cistigatoare.

CUCU IN GRADINA
Toti copiii sunt dispusi in formatie de cerc, cu raza mai mare, iar in mijloc se infige un bat, care are in virf o caciula.
Un copil ales de educatoare indeplineste rol de „cuc" si sta in centru langa bat. La inceperea jocului, „cucul" intreaba :

— Gata-s gradinile ?

— Gata ! raspund copiii, atunci „cuaul" ia caciula din vinful batului si se apleaca intr-o parte. Copiii vin si cauta sa loveasca cu mina batul pe care a stat caciula, iar „cucu" cu ajutorul caciulii incearca sa loveasca mina copilului care vrea sa atinga batul. Cel atins devine „cuc", iar fostul „cuc" trece pe cerc. Copiii care ating batul fara sa fie loviti de „cuc" stau deoparte pana este lovit unul din ei sau daca nu, atunci jocul reincepe cu acelasi „cuc".

CURSA
O treime din efectivul grupei este dispusa in formatie de cerc, cu fata spre interior, tinimdu-se de miini. Acestia formeaza o „cursa", oare este plasata in mijlocul terenului de joc, iar terenul reprezinta „padurea". Restul copiilor sunt raspinditi pe tot terenul si reprezinta animalele din padure. Fiecare primeste oiite un nume de animal saJlbatic ori domestic.
La comanda de incepere a jocului, data de educatoare, cei care reprezinta animalele pleaca in cautarea hranei, imiitind mersul acestora si chiar sunetele pe care le scot. Jucatorii care formeaza cursa ridica in acest timp bratele, inconjurind animalele. La comanda de inchidere a cursei, copiii lasa bratele jos, imipiediciiind asitifel iesirea animalelor. Cele prinse schimba rolurile, trecind in locul copiilor care formeaza cursa si invers.
Jocul continua pana cand sunt prinse toate animalele.







Politica de confidentialitate
Copilasul.com - portalul parintilor si al copiilor - home | contact | parteneri
Home - Copilasul.com Contact